Tren game online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian muncul Plato IV dengan kemampuan mekanisme dan grafik baru yang mengizinkan permainan digunakan oleh banyak pengguna (multiplayer games).
Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, ketika pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan. Kebijakan ini memudahkan pengguna mendapatkan akses domain dari internet dengan lebih lengkap. Semenjak NSFNET dihilangkan, kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan online. Di titik itulah persaingan mulai tumbuh pesat dan sehingga permainan daring semakin banyak diminati orang-orang dan berkembang pesat hingga hari ini.
Game online biasanya diikat dengan semacam peraturan yang disebut End User License Agreement (EULA). Konsekuensi yang didapat apabila melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai dengan kontrak. Hukuman paling dasar dimulai dari peringatan hingga yang paling parah adalah penghentian akses pengguna. Misalnya, pada permainan Second Life, di mana pemain akan diberi peringatan, suspensi, bahkan pemutusan keanggotaan, apabila pemain melanggar perjanjian yang telah ditetapkan. Penegakan EULA sedikit sulit, karena tingginya biaya yang dibutuhkan untuk melakukan intervensi manusia serta hasil yang kecil terhadap perusahaan, sehingga EULA hanya menguntungkan bagi permainan-permainan berskala besar.
Zaman sekarang, sudah menjadi kebutuhan primer bagi pengguna android dari berbagai kalangan untuk memainkan game online. Dengan adanya akses internet yang luas dan mudah didapat, android bagaikan kantong ajaib. Selain memberikan wadah ilmu pengetahuan, android juga bisa menjadi penyalur kesenangan para pengguna, yakni dengan bermain game online. Tampilan grafis yang realistis dan menarik, membuat game online ini semakin diminati oleh gamers, seperti halnya permainan Mobile legend, Free Fire, PUBG, Call of Duty dan sebagainya. Permainan-permainan tersebut menjadi game idaman para remaja sekarang ini.
Dalam segi bisnis, game online memiliki prospek yang sangat cerah kedepannya. Belakangan ini, ada banyak pihak yang menjadi pengembang games dan ada banyak orang yang memilih berprofesi sebagai pemain game online profesional.
Dengan banyaknya peminat game online, pertanyaan tentang dampak dari aktivitas tersebut pun muncul. Berdasarkan hasil penelitian dan pengamatan lingkungan sosial, game online mempunyai dampak positif dan negatif bagi para penggunanya.
Beberapa ilmuwan berpendapat bahwa game online mempunyai dampak positif bagi penggunanya. Game online yang dimainkan secara berkelompok memberikan peluang bagi penggunanya untuk memiliki keterampilan kerjasama tim. Kebiasaan pengguna game online untuk menyelesaikan suatu tantangan bersama teman temannya merupakan hal positif yang bisa mengarahkan pada penguasaan skill tersebut.
Selain itu, game online juga memberikan keahlian bagi pengguna di segi kepimpinan. Ketika pengguna game online sedang bermain, mereka selalu dihadapkan dengan kondisi dimana mereka harus memutuskan suatu kebijakan yang tepat di bawah tekanan yang menantang. Kebiasaan inilah yang membuat para gamers memiliki kemampuan kepemimpinan dan pengambilan keputusan yang baik.
Game online juga bisa memperkuat jaringan saraf otak dalam berkonsentrasi penuh. Seperti yang kita ketahui, bermain game online hanya bisa dilakukan dengan berkonsentrasi. Kondisi seperti inilah yang membuat para gamers cenderung memiliki kemampuan konsentrasi yang cukup baik. Bermain game juga bisa membuat para gamers memiliki jaringan saraf motorik yang kuat, terutama pada mata dan jari-jari tangan. Namun, seperti hukum alam pada umumnya, game online tidak hanya memberikan dampak positif. Terdapat dampak negatif yang cukup memprihatinkan dari penggunaan game online.
Dari sisi pengamatan sosial, game online memberikan dampak negatif bagi kinerja pendidikan, kesehatan, dan sosial si pengguna. Game online dapat mempengaruhi prestasi akademik dan membuat para pengguna malas belajar. Kecanduan game online biasanya membuat para pengguna lebih tertarik untuk bermain game online daripada belajar, yang mereka anggap selalu memusingkan kepala. Selain itu, game online dapat berakibat fatal pada kesehatan, seperti gangguan otot pada tangan, kerusakan pada otak, dan kerusakan syaraf mata karena radiasi cahaya layar handphone.
Tentu hal-hal ini akan didapati oleh para pengguna game online yang ‘radikal’. Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial pemainnya dalam dunia nyata, tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan pemainnya apabila dimainkan dalam waktu terlalu lama. Seperti apa yang dilakukan oleh seorang pemuda Amerika Serikat yang nekat menusuk temannya sendiri akibat kalah dalam bermain game online. Ada juga banyak anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.
Perlu ditekankan, bahwasanya penggunaan game online dapat memberikan dampak positif dan negatif. Apa yang ingin dirasakan oleh pengguna game online itu tergantung pada diri mereka sendiri. Game online sebaiknya digunakan untuk pengisi waktu luang, sebagai sarana untuk menyegarkan pikiran dari berbagai tugas kuliah dan tuntutan kerja yang ada. Sebaiknya pengguna mampu mendisiplinkan diri untuk membedakan kapan waktu beraktivitas (belajar, bekerja, dsb.) dan kapan untuk bermain game online, sehingga kegiatan bermain game online tidak memberikan dampak negatif yang berlebihan bagi para mereka.

No comments:
Post a Comment